Jumat, 19 Oktober 2012

Kehebatan Kopassus Indonesia


Kehebatan Kopassus Indonesia - Discovery Channel Military edisi Tahun 2008 pernah membahas tentang pasukan khusus terbaik di dunia (TOP ELITE SPECIAL FORCES IN THE WORLD). Seluruh pasukan khusus didunia dinilai kinerjanya dengan parameter menurut pendapat dari berbagai pengamat bidang militer dan ahli sejarah. 
  1. SAS (Inggris),
  2. MOSSAD (ISRAEL)
  3. KOPASSUS (Indonesia). 
Narator dari Discovery Channel Military menjelaskan mengapa pasukan khusus dari amerika tidak masuk peringkat terhormat. Itu karena mereka terlalu bergantung pada peralatan yang mengusung teknologi super canggih, akurat dan serba digital. Pasukan khusus yang hebat adalah pasukan yang mampu mencapai kualitas sempurna dalam hal kemampuan individu. Termasuk didalamnya kemampuan bela diri, bertahan hidup, kamuflase, strategi, daya tahan, gerilya, membuat perangkap, dan lain2nya. Kemampuan yang tidak terlalu mengandalkan teknologi canggih dan Skill di atas rata-rata pasukan luar Elit luar negeri lainnya menjadi nilai plus dari KOPASSUS.Itu pula yang menimbulkan anggapan 1 prajurit KOPASSUS setara dengan 5 prajurit reguler.

Mungkin karena itu pula kenapa sekitar Tahun 90-an Amerika Serikat keberatan dan Australia ketakutan ketika Indonesia akan memperbesar jumlah anggota Kopassus.

Sebagian Kecil prestasi dan Kiprah Kehebatan Kopassus Indonesia :

1. Kopasus juga juara satu sniper dalam pertemuan Pasukan Elite Asia Pasific Desember 2006. Dengan hanya mengandalkan senjata buatan Pindad(senjata dalam negeri)! Nomor 2-nya SAS Australia.

2. Kopasus menempati urutan 2 (dari 35) dalam hal keberhasilan dan kesuksesan operasi militer (intelijen – pergerakan – penyusupan – penindakan) pada pertemuan Elite Forces in Tactical, Deployment and Assault di Wina Austria. Nomor satunya Delta Force USA.

3. Negara-negara afrika utara hingga barat sekarang memiliki acuan teknik pembentukan dan pelatihan pasukan elite mereka. 80% pelatih mereka dari perwira-perwira Kopassus.

4. Pasukan Paspampres Kamboja adalah pasukan Elit yang di latih oleh Kopassus.

5. Pada perang Vietnam, para tentara Vietkong meniru strategy KOPASSUS dalam berperang melawan Amerika Serikat yang mengakibat kan kekalahan Pasukan Amerika yang mempunyai persenjatan canggih dan lengkap. Kekalahan ini membuat Amerika serikat malu di mata dunia..

Itulah sebagian kecil Kehebatan Kopassus Indonesia ,mungkin masih banyak lagi yang belum kita ketahui..

Kisah Tragis Di Balik Foto Terbaik



Di foto tersebut mengisahkan seorang anak korban konflik di Suddan sekitar thn 1993, sedang merangkak menuju ke Tempat penampungan pengungsi milik PBB, yg berjarak 1 km, dng diikuti oleh burung pemakan bangkai di belakangnya menunngu untuk memangsa bangkai anak tersebut.
Cerita tragisnya adalah tdk ada seorang pun tahu nasib anak di photo tersebut, termasuk photografer yg mengambil photo tersebut, yg segera pergi setelah photo itu diambil, mengingat di daerah tersebut terdapat konflik bersenjata yg membahayakan jiwa sang photografer tersebut.
3 bulan setelah photo tersebut sang fotografer akhirnya diketahui masyarakat, setelah sang fotografer melakukan beberapa interview, dan photo tersebut kemudian diterbitkan di koran The New York Times pd tgl 26 Maret 1993.
sang photografer Kevin Carter.

Kevin Carter adalah photografer senior yg berasal dr Johanesburg, Afrika Selatan. Dia mengaku terpaksa meninggalkan anak tersebut, dikarenakan saat itu ia telah mendapatkan larangan utk menyentuh para pengungsi tersebut, mereka dikawatirkan membawa penyakit berbahaya.
Pada tgl 2 April 1994 akhirnya Kevin Carter memperoleh penghargaan tertinggi, Pulitzer Feature Photograpy untuk karyanya ini. Segera setelah dia memperoleh penghargaan ini, ia mendapatkan banyak kecaman karena ia tdk berusaha membantu anak ini.
Seminggu setelah dia mendapatkan penghargaan itu, dia akhirnya bunuh diri karena rasa bersalah yg teramat dalam.
Diary:
Dear God, I promise I will never waste my food no matter how bad it can taste and how full I may be. I pray that He will protect this little boy, guide and deliver him away from his misery. I pray that we will be more sensitive towards the world around us and not be blinded by our own selfish nature and interests. I hope this picture will always serve as a reminder to us that how fortunate we are and that we must never ever take things for granted.


Rabu, 17 Oktober 2012

Desain Pemodelan Grafis




Pengertian Desain Pemodelan Grafis 


Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Kemudian merujuk dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas, Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. 



Pengertian Grafis Secara Umum



Grafis adalah kombinasi dari titik-titik yang nantinya menghasilkan bentuk visual tertentu. Titik-titik tersebut tidak selalu berbentuk titik hitam, tetapi juga bisa berbentuk titik-titik dengan bermacam warna, tergantung dari jenis grafis itu sendiri. Kombinasi titik-titik tersebut bisa berupa rumusan matematika dengan menentukan koordinat dari tiap titik. Grafis seringkali dihubungkan dengan desain, atau sering disebut desain grafis, contohnya membuat desain banner, cover majalah, membuat karakter, dsb, menggunakan software Photoshop atau CorelDraw. Tetapi, ada juga istilah ‘pemrograman grafis’, dimana hal ini mempelajari tentang membuat suatu bentuk visual dengan mengetikkan rumus algoritma (script) yang nantinya jika file itu di-compile maka akan menampilkan suatu bentuk visual tertentu. Jadi, pada intinya grafis merupakan hal yang sangat erat hubungannya dengan hal visual.



Beberapa definisi desain grafis dari para tokoh antara lain :
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger, Visual Communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.
Secara umum pengertian dari desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.



Prinsip dan unsur desain 




Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.



Daftar Software Desain Grafis


Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis: 


Desktop Publishing


1. Adobe Photoshop


2. Adobe Illustrator


3. Adobe Indesign


4. Coreldraw


5. GIMP


6. Inkscape


7. Macromedia Freehand 


Webdesign


1. Macromedia Dreamweaver


2. Microsoft Frontpage


3. Notepad 


Audiovisual


1. Adobe After Effect


2. Adobe Premier


3. Final Cut


4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash 



Rendering 3 Dimensi


3D StudioMax


Maya


AutoCad 


Semoga Bermanfaat


Terima kasih 



Source : 



Senin, 04 Juni 2012

E-Learning

E-LEARNING merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :
  • Jaya Kumar C. Koran (2002)e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

  • Dong (dalam Kamarga, 2002)
    e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat
    elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

  • Rosenberg (2001)
    menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan

  • Darin E. Hartley [Hartley, 2001]eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

  • LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
    eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

E-Business

e-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.

Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.

E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.

Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.

7 strategi taktis untuk sukses dalam e-Business

1. Fokus.

Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.

2. Banner berupa teks,

karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.

3.Ciptakan 2 level afiliasi.

Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.

4. Manfaatkan kekuatan e-mail.

E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.

5. Menulis artikel.

Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.

6. Lakukan e-Marketing.

Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.

7. Komunikasi instan

. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

Senin, 09 April 2012

Sejarah Web Science

Pengertian Web Science:

Web Science adalah kajian sains dari web yang lahir dari sistem informasi. Pada web science membutuhkan pemahaman akan web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.

Sejarah Web Science:

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.

Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.

Pada Web 2.0 kegiatan jejaring sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.

Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.

Perbandingan
Sebagai perbandingan pada era Web 1.0 orang akan bangga dengan situs pribadi miliknya. Namun pada era Web 2.0 banyak situs pribadi menjelma menjadi blog. Konsep Web 2.0 memberikan akses lebih kepada pengunjungnya sehingga web lebih dinamis. Contoh riil yang terlihat adalah kehadiran Wikipedia. Sebelum lahirnya wikipedia, sebuah situs ensiklopedia besar mungkin harus dibuat oleh jutaan pakar ahli. Namun pada wikipedia (Web 2.0), para pengunjung dibiarkan mengedit konten situs tersebut. Hasilnya perkembangan Wikipedia terlihat bagaikan fungsi logaritma natural.

Contoh Transformasi Web 1.0 ke Web 2.0

Web 1.0

Web 2.0

Double Click

Google AdSense

Ofoto

Flickr

Akamai

BitTorrent

Mp3.com

Napster

Britannica Online

Wikipedia

Page View

Cost per Click

Content Management System

Wikis

Directory (Taxonomy)

Tagging (Folksonomy)

Stickiness

Syndication


Pada Web 3.0 semua seakan termanjakan. Konsep semantik web akan semakin diperkuat dengan visualisasi yang semakin bagus dan pemberian kecerdaan buatan. Beberapa aplikasi web yang mendekati konsep Web 3.0 adalah Second Life dan Google Co-op. Second Life memberikan simulasi dunia menjadi sebuah dunia virtual. Google Co-op merupakan search engine namun dengan fitur yang lebih kaya.

Teknologi Web 2.0 dan Bayangan Web 3.0
Konsep Web 2.0 membawa perubahan besar dalam cara pandang terhadap Web. Fitur teknologi yang ditawarkan antara lain :
  1. Rich Internet Application
    RIA merupakan aplikasi website yang memiliki fitur dan fungsi layaknya aplikasi desktop. Alhasil tempilan web semakin kaya. RIA dapat diimplementasikan dengan Ajax, Silverlight, Flash, Google Web Toolkit, dan sebagainya.
  2. Folksonomy
    Folksonomy merupakan metode untuk menciptakan dan mengatur tag dalam mengategorikan konten. Pada Web 2.0 pemberian tag tidak hanya menggunakan sebatas teks hyperlink, namun dapat berupa image.
  3. Mashup
    Merupakan aplikasi web yang melakukan kombinasi data banyak sumber dalam satu konten. Contohnya terlihat pada Google Map yang mengambil data dari Google dan data real estate Craiglist . metode pengambilan data dapat melalui web feed (RSS atau Atom), web servicer, ataupun screen scraping.
  4. Software Wiki/Forum
    Disini terlihat kebebasan akses pengunjung dalam mengubah konten web. Contohnya dapat dilihat di Wikipedia dan beberapa situs-situs forum.
  5. Syndication
    Syndication menyediakan web feed sehingga memungkinkan pengguna dapat mengetahui konten web tanpa harus mengunjungi web tersebut. Format yang umum digunakan adalah RSS dan Atom. Syndication digunakan untuk berkolaborasi atau bahkan memonitori.

Beberapa pengamat web mulai membayangkan konsep web dimasa depan. Beberapa bayangan konsep Web 3.0 antara lain:
  1. Realisasi Semantic Web
    Semantic web cukup dipercaya sebagai wujud dari Web mendatang, dengan kecerdasan buatan, Web mendatang diharapkan akan merealisasikan konsep semantic web dan menjadi generasi selanjutnya dari WWW.
  2. Evolusi 3D
    Tidak mengherankan bahwa kemampuan 3D selalu merupakan cerminan masa depan, evolusi 3D telah terjadi pada game animasi, dan lain-lain, walaupun saat ini masih belum mengubah mayoritas wajah web. Tampilan 3D bisa jadi memang dihindari oleh sebagian pengakses Internet karena tampilan dan proses 3D berarti pula pertukaran data yang lebih besar dan tentu berpengaruh pada kecepatan maupun biaya yang dikeluarkan. Tentunya, evolusi 3D ini hanya akan berhasil jika infrastruktur di masa mendatang telah mendukung pengguna Internet pada umumnya.
  3. Web sebagai Database
    Masih sering kita dengar istilah web statik dan web dinamis, Skema OWL. web statik menunjukkan bahwa website tersebut selalu memberikan informasi yang sama sebagai respon pada setiap pengunjung yang mengaksesnya. Sementara web dinamis merupakan kebalikannya, di mana informasi yang diberikan website tersebut dapat berubah secara interaktif tergantung pada kondisi dan konteks yang distimulasikan oleh pengguna. Pada Web mendatang, diharapkan website merupakan database dan tentunya semakin interaktif dan dinamis kepada pengunjung, atau dinamakan dengan Data Web. Salah satu teknologi yang dikembangkan adalah SPARQL yang menyediakan bahasa query standard dan Application Programming Interface (API) untuk menelusuri database RDF yang terdistribusi pada website.
  4. Executable
    Pengunjung akan ditambah lagi hak menjadi executable, mengizinkan Anda memodifikasi website itu sendiri. Dapat disimpulkan untuk mewujudkan Web mendatang, maka harus didukung oleh kemampuan dan teknologi yang merealisasikan transformasi dari web yang terpisah secara aplikasi dan penyimpanan data, menjadi saling berinteraksi sesama mesin. Interaksi tidak hanya terjadi antara pengunjung dan website, tetapi juga di antara website itu sendiri dalam formatnya sendiri. Istilah World Wide Web bisa jadi berubah menjadi World Wide Database untuk menunjukkan database yang terdistribusi dan dimungkinkan dengan adanya teknologi yang mendukung semantic web.

Source : Wartawarga.UG

Jumat, 23 Maret 2012

Membangun E-Goverment

DEFINISI E-GOVERMENT

The World Bank Group mendefinisikan E-Government sebagai:

E-Government refers to the use by government agencies of information technologies (such as Wide Area Networks, the Internet, and mobile computing) that have the ability to transform relations with citizens, businesses, and other arms of government.

Definisi lain dari referensi [2]:

Electronic government, or "e-government," is the process of transacting business between the public and government through the use ofautomated systems and the Internet network, more commonly referred to as the World Wide Web.

Pada intinya E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship).

E-Government ini dapat diimplementasikan dalam berbagai cara. Contoh-contohnya antara lain:

  1. Penyediaan sumber informasi, khususnya informasi yang sering dicari oleh masyarakat. Informasi ini dapat diperoleh langsung dari tempat kantor pemerintahan, dari kios info (info kiosk), ataupun dari Internet (yang dapat diakses oleh masyarakat dimana pun dia berada). Informasi ini dapat berupa informasi potensi daerah sehingga calon investor dapat mengetahui potensi tersebut. Tahukah anda berapa pendapatan daerah anda? Komoditas apa yang paling utama? Bagaimana kualitas Sumber Daya Manusia di daerah anda? Berapa jumlah perguruan tinggi di daerah anda? Di era otonomi daerah, fungsi penyedia sumber informasi ini dapat menjadi penentu keberhasilan.
  2. Penyediaan mekanisme akses melalui kios informasi yang tersedia di kantor pemerintahan dan juga di tempat umum. Usaha penyediaan akses ini dilakukan untuk menjamin kesetaraan kesempatan untuk mendapatkan informasi.
  3. E-procurement dimana pemerintah dapat melakukan tender secara on-line dan transparan.

E-Government ini membawa banyak manfaat, antara lain:

  1. Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
  2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari kesemua pihak.
  3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolahan (jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya) dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
  4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui email atau bahkan video conferencing. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam, misalnya.

Inisiatif E-Government di Indonesia

Sebetulnya inisiatif E-Government di Indonesia sudah dimulai sejak beberapa waktu yang lalu. Dalam inisiatif Nusantara 21, Telematika, dan saat ini Telematika versi dua (Tim Koordinasi Telematika Indonesia) topik E-Government sudah muncul. Inisiatif implementasi E-Government di Indonesia antara lain:

· Penayangan hasil pemilu 1999 secara on-line dan real time.

· RI-Net. Sistem ini menyediakan email dan akses Internet kepada para pejabat. Informasi lengkap dapat diperoleh di http://www.ri.go.id

· Info RI. Penyedia informasi dari BIKN.

· Penggunaan berbagai media komunikasi elektronik (Internet) di beberapa pemerintah daerah tempat.

Hambatan dalam Mengimplementasikan E-Government

Jika dilihat dari keteranan di atas, tentunya sangat diinginkan adanya E-Government di Indonesia. Ada beberapa hal yang menjadi hambatan atau tantangan dalam mengimplementasikan E-Government di Indonesia.

Kultur berbagi belum ada. Kultur berbagi (sharring) informasi dan mempermudah urusan belum merasuk di Indonesia. Bahkan ada pameo yang mengatakan: “Apabila bisa dipersulit mengapa dipermudah?”. Banyak oknum yang menggunakan kesempatan dengan mepersulit mendapatkan informasi ini.

Kultur mendokumentasi belum lazim. Salah satu kesulitan besar yang kita hadapi adalah kurangnya kebiasaan mendokumentasikan (apa saja). Padahal kemampuan mendokumentasi ini menjadi bagian dari ISO 9000 dan juga menjadi bagian dari standar software engineering.

Langkanya SDM yang handal. Teknologi informasi merupakan sebuah bidang yang baru. Pemerintah umumnya jarang yang memiliki SDM yang handal di bidang teknologi informasi. SDM yang handal ini biasanya ada di lingkungan bisnis / industri.

Kekurangan SDM ini menjadi salah satu penghambat implementasi dari e-government. Sayang sekali kekurangan kemampuan pemerintah ini sering dimanfaatkan oleh oknum bisnis dengan menjual solusi yang salah dan mahal.

Infrastruktur yang belum memadai dan mahal. Infrastruktur telekomunikasi Indonesia memang masih belum tersebar secara merata. Di berbagai daerah di Indonesia masih belum tersedia saluran telepon, atau bahkan aliran listrik. Kalaupun semua fasilitas ada, harganya masih relatif mahal. Pemerintah juga belum menyiapkan pendanaan (budget) untuk keperluan ini.

Tempat akses yang terbatas. Sejalan dengan poin di atas, tempat akses informasi jumlahnya juga masih terbatas. Di beberapa tempat di luar negeri, pemerintah dan masyarakat bergotong royong untuk menciptakan access point yang terjangkau, misalnya di perpustakaan umum (public library). Di Indonesia hal ini dapat dilakukan di kantor pos, kantor pemerintahan, dan tempat-tempat umum lainnya.

Hambatan-hambatan di atas sebetulnya tidak hanya dihadapi oleh Pemerintah Indonesia (atau pemerintah daerah) saja. Di negara lain pun hal ini masih menjadi masalah. Bahkan di Amerika Serikat pun yang menjadi pionir di dunia Internet masalah E-Government pun merupakan hal yang baru bagi mereka. Namun mereka tidak segan dan tidak takut untuk melakukan eksperimen. Sebagai contoh adalah eksperimen yang dilakukan di California [2] dimana mereka masih mencoba meraba implementasi E-Government yang pas untuk mereka.

Bagaimana Memulainya?

Seringkali Pemerintah kebingungan ingin memulai dari mana dikarenakan minimnya sumber daya (manusia, finansial) yang dimiliki oleh Pemerintah. Berbagai hal pun dapat dijadikan alasan untuk tidak mulai melangkah. Namun sebetulnya langkah awal yang harus dimulai adalah memberikan komitmen kepada peningkatan pelayanan kepada masyarakat. Pelayanan melalui media elektronik (seperti Internet) merupakan salah satu bentuk peningkatan pelayanan.

Salah satu contoh inisiatif yang paling mudah adalah mengumpulkan dan menayangkan informasi tentang kemampuan (potensi) daerah setempat. Informasi yang disediakan dapat berupa

  1. informasi umum seperti pemerintahan (siapa Gubernur, Walikota, alamat kantor pemerintahan, dan seterusnya),
  2. informasi perniagaan (komoditas apa saja yang ada, bagaimana syarat untuk membuka usaha, penyuluhan, perpajakan, informasi bagi investor asing, statistik bisnis setempat),
  3. informasi pendidikan (daftar perguruan tinggi, sekolah, tempat pelatihan dan kursus),
  4. informasi tentang kultur (bahasa yang digunakan sehari-hari, kesenian tradisional, hal-hal yang tabu dalam kehidupan setempat)
  5. dan bahkan informasi yang sederhana seperti tentang tempat rekreasi (dimana tempat memancing, snorkling).

Jenis-jenis informasi di atas masih harus diuji kembali kebutuhannya dan prioritasnya. (Informasi apa yang paling dicari oleh masyarakat? Jawabannya dapat dilihat dari daftar servis yang paling sering dikunjungi,) Mengimplementasikan hal ini tidak susah karena informasi sudah tersedia. Tinggal ada atau tidaknya kemauan untuk mengorganisir informasi ini secara online. Memang sebelum melakukan hal di atas, sebaiknya dilakukan kegiatan perencanaan (planning).

Langkah selanjutnya bisa diteruskan dengan menyediakan fasilitas umpan balik (feedback) bagi masyarakat untuk bertanya dan mengirimkan kritik. Misalnya, masyarakat dapat melaporkan jalan yang rusak di tempat tertentu. Hal ini dapat pula ditanggapi oleh kelompok masyarakat yang lain yang dapat berbagi informasi atau pengalaman mereka dalam mengelola lingkungannya. Dengan demikian pemerintah memberdayakan masyarakat.

Langkah-langkah ini dapat ditingkatkan kepada hal-hal yang lebih canggih seperti layanan transaksi (mendaftarkan perusahaan, membayar pajak) sampai ke layanan pemilihan umum secara online. Namun untuk mencapai hal ini harus dimulai dengan langkah kecil dahulu.

E-government juga tidak hanya menjadi tanggung jawab dari pemerintah saja. Masyarakat umum dapat membantu pemerintah dalam hal mengumpulkan data dan mengorganisirnya (atau bahkan ikut serta dalam meng-online-kannya). Tenaga teknis yang handal dapat membantu pemerintah setempat dalam setup server dan access point di berbagai tempat.

Referensi : Budi Rahardjo /
br@paume.itb.ac.id